RSICO version 5

RSICO version 5

6 juin 2018 0 Par Kiwix

RÈGLES DE SIMULATION DE COMBAT V5

INTRODUCTION

La Delta Corp est une équipe de jeu de rôle grandeur nature, faisant de la simulation de combat, prônant le réalisme au niveau des entrainements et des opérations.
Les règles de jeu que nous avons rédigé existent depuis la date de la création de l’association (12 septembre 2010), et portent le nom de RSICO pour « Règles de Simulation de Combat ». Elles sont inspirées des règles appelées « SOP » (Standard Opération Procédure) rédigées par le comité de l’association milsim du Québec en 2009. Nous sommes partis d’un document déjà abouti, mais dans lequel nous voulions y ajouter des règles spécifiques, liées à notre pratique, et à notre vision de la simulation.
A l’origine de la création l’association Delta Corp utilisait des lanceurs de paintball, depuis 2017 nous utilisons des répliques d’airsoft pour leur efficacité tant au niveau de la portée que de la précision. L’utilisation de répliques réalistes, l’emport de billes limité, les rôles spécifiques pour chaque opérateur, les soins au combat, ainsi que les protections balistiques, sont des critères qui concourent à aller plus loin dans le réalisme. Les RSICO définissent clairement chaque critère de jeu, afin de définir un cadre d’action commun à tous les opérateurs.
Notre pratique repose sur des critères très stricts de sécurité, par le respect des lois et règlements en vigueur, et sur une valeur humaine forte, le fair-play. Cette notion, ne peut être associée seulement au respect de ses équipiers, de son adversaire ou des règles de jeu, car cela serait tout simplement restrictif. Le fair-play, tel que nous le concevons est avant tout un état d’esprit, emprunt d’humilité. Cette valeur est la clef de voûte de notre activité, et se retrouve à tous les niveaux de notre engagement. Nous privilégions l’immersion, et l’adrénaline, en développant des compétences individuelles qui seront mis à profit pour le groupe.
La pratique de cette activité requière, du travail, de la rigueur, de l’humilité, et de la discipline. Telles sont nos valeurs, indispensables lors des entrainements et opérations. Ces règles dans leur 5ème version, codifient notre façon de jouer, et apportent à d’autres équipes, toutes les connaissances nécessaires. Elles représentent l’aboutissement de notre pratique et permettent de vous faire partager notre vision du jeu de rôle grandeur nature et de la simulation de combat.
Le logo et le terme RSICO se réfèrent à cette seule version officielle des règles, éditée par l’association Delta Corp. Nous ne cautionnons pas les modifications apportées à la version officielle, et nous ne pourrions être tenu responsables des dérives engendrées par l’adaptation des règles RSICO. L’utilisation du logo et des règles RSICO lors d’entrainements ou d’opérations garantis à chaque opérateur de retrouver des règles communes réalistes et sécuritaire.

1 LES ENTRAINEMENTS ET OPERATIONS

Les entrainements et les opérations, se doivent de coller au plus prés de la réalité avec les moyens dont nous disposons.
Afin d’éviter tout accident le respect stricte des 4 règles de sécurité est obligatoire pendant toute la durée des entrainements et des opérations : – Toute réplique doit toujours être considérée comme chargée. – Ne jamais pointer le canon d’une réplique vers quelque chose que l’on ne veut pas toucher. – Garder l’index hors de la détente tant que les organes de visés ne sont pas sur l’objectif. – Etre sûr de son objectif et de son environnement.
De plus, chaque opérateur veillera à engager la sécurité manuelle de sa réplique hors phase de jeu. Le port d’une protection oculaire homologuée est obligatoire, lors des phases de jeu. Leur retrait ne pourra se faire qu’en zone sécurisée, hors terrain de jeu, sous condition de s’être assuré que toutes les répliques ont leur sécurité manuelle engagée. La puissance maximale autorisée est de 2 joules, et l’approvisionnement des chargeurs doit correspondre à la capacité réelle de l’arme répliquée.

2 LES IMPACTS

L’impact est déterminé par la touche d’une bille pour déterminer la localisation de l’élimination et des blessures. Une touche signifie contact d’une bille, avec toute partie du corps ou de l’équipement.

2.1 Les blessures

TOUT IMPACT ENTRAINE UNE NEUTRALISATION IMMEDIATE DE LA VICTIME, QUI DOIT SE METTRE AU SOL ET SIMULER LA MORT (SUR LE VENTRE) OU LA BLESSURE (SUR LE DOS OU LE CÔTE).

ZONE ROUGE : 1 impact ou + provoquent une blessure létale et une élimination directe (si absence de protection balistique). Le blessé se positionnera sur le ventre.
ZONE ORANGE : 1 ou 2 impacts provoquent une blessure grave nécessitant des soins de niveaux 1 et 2 suivi d’une EVASAN et utilisation du défibrillateur DAE DC en base arrière (si absence de protection balistique). Le blessé se positionnera sur le dos ou le côté. Si aucun soin niveau 1 au bout de 3 minutes le blessé est éliminé, et se positionnera alors sur le ventre.
A partir de 3 impacts et plus c’est une blessure létale, le blessé se positionnera sur le ventre en signe d’élimination (si absence de protection balistique).
ZONE JAUNE : 1 impact ou + provoquent une blessure légère nécessitant des soins niveaux 1. Pour retrouver l’usage du membre blessé vous devez recevoir des soins de niveaux 2 sans contrainte de temps. Le blessé se positionnera sur le dos ou le côté.
ZONE VERTE : 1 impact ou + provoque une blessure mineure mais handicapante et nécessite des soins niveaux 1. Au niveau de la main le bandage doit couvrir l’ensemble des doigts l’empêchant de tirer avec sa main blessée, lui permettant tout au plus de maintenir sa réplique. Au niveau du pied, le bandage couvrira au mieux la zone touché, et la victime simulera une mobilité réduite dans ses déplacements afin d’être handicapant.
Une blessure au membre supérieur ou inférieur oblige à ne se servir que du membre supérieur ou inférieur intact. Pour se déplacer il est donc possible de ramper en utilisant les membres intacts ou de se faire transporter par un ou plusieurs autres opérateurs.

2.2 L’élimination

Un opérateur est considéré éliminé si :
A : 1 bille atteint le joueur à la tête (zone rouge), hors casque balistique.
B : 3 billes atteignent le joueur au torse (zone orange), hors protection balistique.
C : 1 grenade explose dans un rayon de 5 mètres en milieu ouvert ou 10 mètres en milieu fermé. Seuls les obstacles offrant une réelle protection, tels que murs ou tranchées peuvent protéger l’opérateur de l’explosion, dans le cas contraire le rayon de la grenade est applicable.
D : En base arrière, à l’issue des soins niveaux 2, et fonction de la localisation des blessures, le logiciel DAE DC indique que le blessé à succomber à ses blessures.
L’opérateur éliminé NE PEUT PLUS COMMUNIQUER ET DOIT RESTER AU SOL SUR LE VENTRE SANS BOUGER jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur.
En restant au sol vous permettrez à un coéquipier d’utiliser votre réplique, ou bien ce dernier peut avoir besoin de vos billes ou matériel nécessaire à la réalisation de la mission. Un opérateur éliminé doit quitter le terrain de jeu, uniquement sur instruction, de manière à ne pas gêner la phase de jeu.
Vous ne pouvez pas faire semblant d’être éliminé. Si votre adversaire se retrouve au sol suite à un impact, dans le doute, pour plus de sûreté, vous pouvez vous assurer d’effectuer un tir éliminatoire ou utiliser le couteau factice.

 

3 LES SOINS

Un opérateur blessé sur le terrain nécessite des soins immédiats, dits de niveau 1 dans les 3 minutes, suivant sa blessure sinon il succombe à sa blessure, se positionne sur le ventre et est considéré éliminé (excepté pour une blessure sur les mains et les pieds). Une fois les soins de niveaux 1 effectués la victime nécessite des soins de niveaux 2 dans les meilleurs délais (pas de notion de temps imposé mais neutralisation et immobilisation du blessé jusqu’aux soins de niveaux 2) avec la pose d’une perfusion pendant au moins 10 minutes, après les soins. Dans le cas d’une blessure grave entrainant l’obligation d’une EVASAN, le médic devra interroger en base arrière le logiciel DAE DC fonction de la localisation des blessures pour connaître le sort de l’opérateur (survie ou mort suite à ses blessures).

3.1 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 1 (SC 1)

Les soins de niveaux 1 peuvent être prodigués par soi même (uniquement sur les membres supérieurs et inférieurs) et à condition d’avoir sur soi une trousse individuelle du combattant (TIC : composé d’un garrot, d’un pansement compressif et d’une seringue de morphine), ou par un autre équipier sauveteur au combat de niveau 1 (SC 1) (voir paragraphe 6.2) ou par un sauveteur au combat de niveau 2 (SC 2) (voir paragraphe 6.3) en ayant interrogé le blessé au préalable sur la localisation des impacts.
Ordre chronologique:
1. La compression manuelle : Il s’agit de poser sa main à plat directement sur la blessure et ainsi stopper l’hémorragie. La compression doit être permanente et efficace. Le blessé peut se faire une compression manuelle fonction de la localisation de la blessure. Le SC 1 intervenant sur son coéquipier dispose de deux alternatives pour prendre le relais :
2. Le pansement compressif : On peut effectuer un relais après la compression manuelle en utilisant un pansement compressif, permettant d’arrêter l’hémorragie sur toutes les parties du corps et se libérer. Le blessé peut se le poser uniquement pour une blessure au niveau des membres supérieurs et/ou inférieurs.
Ou
Le garrot : On peut effectuer un relais après la compression manuelle en utilisant un garrot permettant d’arrêter l’hémorragie et se libérer. Possibilité également de se le poser sur soi même, au plus près de la blessure, uniquement sur les membres supérieurs et inférieurs. En cas d’impossibilité de pose du garrot, notamment sur des zones difficilement accessibles (pli de l’aine, aisselles) on utilisera un pansement compressif. On notera l’heure de pose du garrot par la lettre « T » pour tourniquet, suivi de l’heure exacte.
3. Piqure de morphine : Simulation d’injection sous cutanée dans le gras de l’abdomen, afin de soulager la douleur du blessé. Généralement sous forme d’une syrette le sauveteur au combat pourra utiliser une seringue classique dépourvue d’aiguille.
4. Position d’attente : Placer l’opérateur blessé dans une position d’attente et de confort fonction de sa blessure. Assis ou demi assis si blessure au thorax. Couché jambes semi fléchies si blessure à l’abdomen. Allongé à plat dos dans les autres cas.
Ces 4 soins permettent de stopper la contrainte de temps de 3 minutes, causé par une blessure, et pouvant entrainer l’élimination.

Transport de victime

Pour déplacer un opérateur blessé il faut utiliser un moyen réel et plausible. Seuls sont autorisés les brancards rigides, souples ou à sangles individuelles, l’extraction par la poignée du gilet tactique ou l’équipement, le portage par un ou plusieurs opérateurs, et la traction par les chevilles ou les poignets.

3.2 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 2 (SC 2)

Les soins de niveaux 2 doivent être prodigués uniquement par le sauveteur au combat de niveau 2 (voir paragraphe 6.3).
Pour cela il doit effectuer 4 actions:

1. Injection d’adrénaline au niveau de la cuisse ou du bras opposé à la blessure au moyen d’une seringue dépourvu d’aiguille.
2. Appliquer une compresse hémostatique de type « Quikclot Combat Gauze » ou utilisation de poudre de chito-sam (talc) provoquant la coagulation et permettant d’arrêter l’hémorragie.
3. Pose d’un bandage efficient et recouvrant la plaie dans sa totalité, et pouvant tenir dans le temps.
4. Poser une ligne de perfusion sans aiguille avec poche de soluté de colloïdes (chlorure de sodium à 0,9%) au niveau de l’avant bras de la victime et fixé convenablement par du sparadrap ou autres. Cette perfusion devra être mise en place et dispensée pendant 10 minutes.
2 possibilités : Positionné en hauteur pour écoulement par gravité ou placé sous la victime pour profiter de la pression du poids du corps sur la poche.

3.3 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 3 (SC 3)

Prodigué en base arrière par un sauveteur au combat de niveau 3 (voir paragraphe 6.4) dans un poste médical avancé ou hôpital de campagne, les soins de niveau 3 consistent en l’utilisation du défibrillateur « DAE DC » s’appuyant sur un logiciel qui calcule via un programme pré établi les pourcentages de chances de survie du blessé.
Ce programme prend en compte le temps d’évacuation du blessé jusqu’à la base arrière, le nombre d’impacts, la localisation des blessures, et les gestes effectués.
L’utilisation du logiciel DAE-DC se fera au moyen d’une tablette ou d’un PC portable fonctionnant sous Windows et dont le logiciel aura été préalablement installé et configuré.

2 cas de figure se présentent :
• Fonction des blessures et de leurs localisations le blessé est déclaré mort au combat.
• En cas de survie, la victime devra être évacué et sera mis au repos pendant une durée de 1h00 pour une opération de 24h00 et pouvant aller jusqu’à 2h00 ou plus pour une opération au delà des 24h00. A l’issue de ce temps de repos, l’opérateur se mettra à disposition de l’organisation.
L’utilisation du logiciel DAE DC représente une évolution pour le traitement des opérateurs ayant une blessure grave (hors zone rouge). La victime pourra simuler l’état d’inconscience, ou bien exprimer sa douleur en restant conscient, pendant toute la durée de son évacuation. Ce nouveau protocole de soins permettra d’accomplir des évacuations sanitaires réalistes appelées également « EVASAN ». La stabilisation de la victime et l’évacuation en moins d’une heure appelée aussi sur les théâtres d’opération « la golden hour » permet d’améliorer le taux de survie par une rapide prise en charge des blessés.

 

3.4 Logiciel « DAE DC »

Le logiciel « Défibrillation Automatisé Externe Delta Corp » dénommé « DAE DC » est la propriété exclusive de l’association Delta Corp. Toute copie ou reproduction de ce logiciel est formellement interdit par la loi. Tous droits réservés, loi du 11 mars 1957 et la loi du 03 juillet 1985, codifiées dans le code de la propriété intellectuelle.
Néanmoins ce logiciel peut être mis gracieusement à la disposition des équipes partenaires et celles ayant été parrainées justifiant de leur respect strict aux règles RSICO. Il s’agit d’un outil interactif supplémentaire pour agrémenter les évacuations sanitaires (EVASAN), d’une touche supplémentaire de réalisme et d’immersion. Fonction des effectifs, des conditions climatiques et matérielles, l’organisation jugera en son nom de la pertinence d’utiliser le logiciel DAE DC, et permettre ainsi de donner une chance de survie supplémentaire aux opérateurs touchés sur le terrain. L’association Delta Corp, préconise dans un souci de sécurité de n’utiliser aucun objets dangereux pour soi même ou pour autrui (aiguilles, scalpel, couteaux, produits chimiques, ou toxiques, appareils électriques), lors de la mise en place des soins de niveaux 3.
Le logiciel DAE DC sera accompagné d’un fichier texte comportant le mode d’emploi. Son utilisation nécessite un entrainement afin d’être efficient au moment de son utilisation. De même, dans un souci de réalisme, nous vous conseillons de simuler au mieux les gestes de niveaux 3 afin de rendre cette expérience encore plus immersive pour la victime.
Le logiciel a était mis au point pour déterminer un taux de survie qui pourra être variable. Il prend en compte le nombre et la localisation anatomique des impacts (le logiciel prend en compte également le cas de blessures aux membres suite à une mine à dépression). Si la victime bénéficie d’une évacuation rapide en moins d’une heure, et si les impacts n’ont touchés aucuns organes vitaux, ses chances de survie seront plus importantes. La mission « EVASAN » devient alors prioritaire et devra être bien exécutée pour garantir la survie de ses effectifs blessés au combat.

3.5 Arbre décisionnel

 

4 LES IMPACTS SUR LE MATERIEL

4.1 Impact sur les répliques

Si votre réplique est touchée d’un impact, elle n’est plus opérationnelle.

3 cas de figures se présentent :
• Prendre sa réplique secondaire.
• Prendre une autre réplique sur un joueur éliminé à proximité, avec son consentement (d’où l’importance pour les joueurs éliminés de rester au sol). L’opérateur pourra prendre autant de répliques qu’il le souhaite, sans limitation de nombre.
• La faire remettre en état de retour de mission, par un ingénieur technique, qui devra simuler un changement de pièce, dans une zone sécurisée.

 

4.2 Impact sur l’équipement

Le matériel transporté ne constitue pas une protection balistique. Genouillères, coudières, pochettes, sac à dos.

 

En cas d’impact sur votre sac à dos, si la touche est latérale cela n’entraine pas de blessures corporelles, mais aura endommagé 1 équipement contenu dans votre sac. Si la touche est dans l’axe du corps vous subissez les mêmes blessures au niveau du corps si vous êtes dépourvus de protection balistique. De même qu’un impact sur une radio portée à même le gilet entraine la destruction du matériel mais ne vous épargne pas de la blessure de la zone située derrière celle-ci.

4.3 Impact sur une protection balistique

Pour pouvoir bénéficier d’une protection balistique, l’opérateur devra utiliser un casque balistique ou copie d’un casque balistique et (ou) un gilet associé à des plaques balistiques ou copie mais dont les caractéristiques devront correspondre aux tailles et poids usuels des véritables plaques balistiques.
Cette protection supplémentaire doit se mériter, entrainant des contraintes liées au poids, au confort et à l’encombrement. Les deux tableaux suivants récapitulent les caractéristiques auxquelles doit répondre une protection balistique pour être reconnue comme telle.

TAILLE : (rappel 1 inch = 2.54 cms)

POIDS : (rappel 1kg = 2.20 lb)

Si vous recevez une ou plusieurs billes lors du même contact dans une protection balistique réaliste (Gilet plate carrier avec plaques balistiques, casque de combat (masque et halfmask non compris)) vous subissez un choc.
Vous êtes sonné pendant 20 secondes, couché au sol sur le dos ou le côté, simulant le fait d’être K.O par le choc, en bougeant légèrement mais incapable de se servir de sa réplique pour se défendre ou riposter et encore moins de vous relever. Après ce délai, vous reprenez vos esprits et récupérez du choc et vous êtes à nouveau opérationnel.
2 cas de figure se présentent alors à vous :
• Présence d’un ingénieur technique :
Seulement de retour de mission, en zone sécurisée, l’ingénieur pourra simuler le remplacement des plaques balistiques ayant reçu un impact en les sortant de leur logement, en les inspectant, et en les remettant en place. L’ingénieur s’assurera également de l’intégrité complète du gilet porte plaque. Concernant le casque, après l’avoir retiré, l’ingénieur devra inspecter, avec minutie, toute trace d’impact (simulant le changement de matériel). L’opérateur pourra alors disposer à nouveau de ses protections balistiques pour la prochaine mission.
• Absence d’un ingénieur technique:
En l’absence d’ingénieur technique au sein du groupe, ou impossibilité de rejoindre une zone sécurisée, l’opérateur victime d’un impact sur une protection balistique, ne pourra plus bénéficier de leur protection et ces dernières ne seront plus opérationnelles par la suite. Tout futur impact sera considéré sans protection balistique.

 

5 MATÉRIELS ET EQUIPEMENTS

5.1 Répliques

Dans un souci de réalisme et d’immersion, les répliques devront correspondre visuellement aux répliques d’armes qu’elles imitent. Il en est de même concernant les cadences de tir qui doivent être conformes à la réalité.

5.2 Chargeurs

L’emport de billes est déterminé en fonction de la réplique de l’arme.
Pour une arme de poing : limitation à 85 billes réparties dans des chargeurs d’une contenance en billes fonction de la réplique de l’arme utilisée (Exemple Glock 17, Sig sauer 2022).
Pour une réplique de fusil d’assaut : limitation de 300 billes réparties dans 10 chargeurs d’une contenance maxi de 30 billes. (Exemple M4, HK 416,…)
Pour une réplique de soutien : limitation de 800 billes réparties dans des chargeurs en fonction de la réplique de l’arme utilisée. (Exemple Minimi, M249,…)
Pour une réplique de fusil de précision : limitation de 100 billes réparties dans des chargeurs en fonction de la réplique de l’arme utilisée. (Exemple M40, Dragunov…)
Pour une réplique de pistolet mitrailleur : limitation à 300 billes réparties dans des chargeurs en fonction de la réplique de l’arme utilisée. (Exemple Uzzi, MP7, P90,…)
Les joueurs utiliseront des chargeurs correspondants à la réplique de l’arme. En fonction des missions proposées, l’emport de billes pourra être limité.

 

5.3 Grenades

Les grenades doivent être homologuées, et éliminent tout opérateur se trouvant dans un rayon de 5 mètres en milieu ouvert ou 10 mètres en milieu fermé. Si la grenade est envoyée dans un hangar par exemple on considérera que les effets létaux de la grenade sont ressentit sur un rayon de 10 mètres seulement.
Les grenades fumigènes homologuées sont autorisées selon les terrains et la volonté de l’organisation.
Les grenades flash bang sont autorisées. Le temps de neutralisation et les effets incapacitants ont été fixés à 4 secondes. Pendant cette durée l’assaillant dispose de 4 secondes pour neutraliser son adversaire qui simulera son incapacité temporaire en restant immobile sur place. La grenade jetée dans une pièce rendra tous ses occupants inopérants quelque soit son placement (derrière un équipier) et la présence de meubles ou autres obstacles, car les flashs et les explosions désorientent tout de même quiconque se trouvant dans la pièce.

 

5.4 Mines et claymores

Utilisation autorisée provoquant des blessures graves. La mine à pression touche le membre ayant déclenché le dispositif en occasionnant une blessure très grave nécessitant des soins niveaux 1, 2 et 3 après une « EVASAN ». La claymore élimine tout opérateur se trouvant dans un périmètre de 5 mètres face au dispositif, et selon un angle d’environ 45 °degré. Au-delà de 5 mètres cela provoque des blessures graves nécessitant des soins de niveau 1, 2 et 3, après une « EVASAN ».

5.5 Bouclier balistique

Le bouclier protège son porteur en cas d’un lancé de grenade ou celle-ci explose juste devant lui. Si la grenade dépasse le porteur et vient à exploser latéralement à la colonne, les opérateurs se trouvant dans un rayon de 5 mètres en milieu ouvert ou 10 mètres en milieu fermé seront éliminés. Dans ce cas le bouclier pourra être réutilisé s’il n’a subi aucunes détériorations. Seul le tir d’un projectile émanant d’un lance roquette sur le bouclier détruit définitivement cette protection balistique, son porteur et les opérateurs dans un rayon de 10 mètres. Les caractéristiques de taille et de poids doivent répondre aux standards de fabrication des boucliers balistiques pour avoir un réel avantage balistique.

5.6 Menottes et liens souples

Elles pourront être autorisées et le menottage pourra se faire par devant ou par derrière. Le prisonnier est alors placé sous la responsabilité de son interpellateur. Lors des déplacements il doit garder un contact physique avec le prisonnier, soit au niveau des menottes, des bras, ou toute autres parties du corps, afin d’éviter toutes chutes accidentelles ou tentative d’évasion. Les menottes doivent être réellement posées et serrer à la convenance, et doivent être soit métallique soit à usage unique, les menottes réutilisables dit d’entrainement ne garantissent pas l’entrave de la personne de manière fiable et en toute sécurité.

5.7 Trousse ou sac de secours de niveau 2

Le contenu de la trousse ou du sac de secours doit permettre d’effectuer les soins de niveau 1 et 2, son volume dépendra de la longueur de la mission et du nombre d’opérateurs à soigner, et doit avoir au minimum :
– Une seringue dépourvue d’aiguille pour l’administration de la morphine.
– Poudre ou compresse hémostatique. (Pouvant être remplacé par du talc)
– Plusieurs lignes de perfusion sans aiguille avec poche de soluté.
– Plusieurs bandages pour protéger les blessures.
– Pansements compressifs et garrots tourniquets

5.8 Mitrailleuse lourde

Si elle est installée sur trépied et munis d’un bouclier opaque, elle ne pourra être endommagé par un tir direct d’une réplique de fusil d’assaut et restera opérationnelle. Seul la pose d’un explosif (fictif) de type C4 et un projectile lancé d’un lance roquette et frappant directement la mitrailleuse ou sa protection peuvent l’endommager définitivement. Le lancé d’une grenade dans un rayon de 5 mètres peut neutraliser l’utilisateur de la mitrailleuse, mais ne provoquera pas de dommages à la mitrailleuse, et pourra être à nouveau mise en service par un autre opérateur.

5.9 Equipements divers

L’utilisation de matériels variés, tels que fausse bombe, faux explosif, tenue civile, tenue ghillie, filet commando, et autres accessoires, visant à privilégié l’immersion sont autorisés.

5.10 Couteau factice

L’utilisation de couteau factice est autorisée. La localisation du coup détermine le type de blessure. Au niveau du torse, sans protection balistique 3 coups sont nécessaires pour entrainer une élimination. Au niveau du cou la simulation de coupure de la (ou les) carotide(s) entraine une élimination immédiate, les membres supérieurs et inférieurs entrainent seulement une blessure, nécessitant des soins (se reporter au nombre d’impacts par billes pour déterminer la nature et le nombre des soins). Un couteau est inopérant sur une protection balistique.

5.11 Véhicules

Des véhicules peuvent être utilisés en zone de jeu, sous réserve du strict respect du code de la route. La vitesse d’évolution sera adaptée au terrain sans toutefois dépasser 30 km/h. Pour les véhicules 4 roues les conducteurs devront évoluer avec les vitres fermées, concernant les quads et les 2 roues le conducteur sera porteur d’un casque avec protection oculaire. Aucun tir n’est autorisé contre un véhicule (tir de billes, grenades), et aucun tir n’est autorisé depuis un véhicule. Les véhicules ne constituent pas un abri, mais sont utilisés pour le transport de personnels ou de matériels.
Pour immobiliser un véhicule, le conducteur doit être menacé par l’avant avec une réplique (fusil d’assaut, arme de poing, pistolet mitrailleur, réplique de soutien, lance roquette, lance grenade de 40mm). Le conducteur doit arrêter le véhicule obligatoirement et descendre ainsi que tous les occupants, qui pourront être fait prisonniers en levant les mains en l’air. Dans le cas contraire des échanges de tirs pourront être réalisés dés lors que le véhicule est à l’arrêt contact coupé et que tous les occupants sont sortis, portières refermées.
Seul le tir d’un projectile en mousse (lance grenade avec balle en mousse ou nerf d’un lance roquette) est autorisé sur un véhicule pour le détruire avec tous ses occupants à son bord.

 

6 LES SPECIALITES

LES SPECIALITES DE BASE
Aucune limitation concernant le nombre de répliques emportées par chaque opérateur.

6.1 Fusillier

Elément de base du groupe, et pouvant réaliser plusieurs tâches, tel que la reconnaissance ou l’assaut, en fonction des objectifs de la mission. Il utilise une réplique de fusil d’assaut et/ou pistolet mitrailleur et/ou d’armes de poings et respecte les capacités d’emport et cadence de tir de la réplique de l’arme. Il peut tirer en rafale, et emporter autant de munitions qu’un emport réaliste en poids et en volume lui permet pour un calibre équivalent au 5.56 x 45mm, pour le fusil d’assaut et en 9 x 19mm pour l’arme de poing.

6.2 Sauveteur au combat de niveau 1 : SC1

Cette spécialité est acquise, après un apprentissage des techniques de sauvetage au combat, et représente une qualification supplémentaire et un pré-requis minimal pour être déployé en opération. Cette qualification permet de prodiguer les soins de niveau 1 (voir paragraphe 3.1) pour stabiliser la victime en attendant l’intervention du sauveteur au combat de niveau 2. Le SC1 peut se soigner lui-même (membres supérieurs et inférieurs uniquement) si les conditions lui permet.

LES SPECIALITES AVANCEES

Le déploiement des opérateurs en groupe de combat conditionne une nouvelle approche tactique, et de ce fait oblige une répartition des spécialités, plus adaptée pour garder une capacité opérationnelle. Cette entité permet une grande versatilité et une meilleure adaptation aux différentes missions. La limitation du nombre de spécialistes se voit majorée au profit d’un meilleur réalisme et d’une grande immersion. Chaque opérateur emporte autant de répliques qu’il le souhaite.

6.3 Sauveteur au combat de niveau 2 : SC2

Il possède un sac ou une trousse de secours, un brancard rigide, souple ou a sangle individuel. Il peut être porteur, mais sans obligation d’un signe distinctif (brassard, patch), attestant de sa fonction au sein du groupe. Il ne peut pas se prodiguer sur lui même des soins de niveaux 2. Il à la lourde tâche de soigner les opérateurs blessés sur le terrain en prodiguant les soins de niveau 2 (voir paragraphe 3.2). On trouve généralement 2 SC2 maxi par groupe de combat de 12 opérateurs. Le sac et la trousse de secours sont composés d’un nombre variable de kit de secours, et dont le nombre, son renouvèlement, ou son approvisionnement reste à l’appréciation du SC2.

6.4 Sauveteur au combat de niveau 3 : SC3

Il s’agit d’un opérateur ayant la responsabilité d’un poste médical avancé (PMA). Il doit être assisté par 1 SC1 ou 1 SC2 minimum pour effectuer les soins de niveaux 3 (voir paragraphe 3.2). Selon la nature des missions, l’organisation pourra mettre en place un PMA, avec 1 SC3 maxi par force en présence. Un opérateur blessé sur le terrain et ayant reçu une touche éliminatoire, à son pronostic vital engagé. Il doit être évacué vers un PMA, dans les meilleurs délais, pour subir une intervention chirurgicale. Le SC3 doit posséder 1 ordinateur portable ou tablette sous Windows, le logiciel DAE DC installé, 1 lit picot de repos ou équivalent, 1 couverture de survie.

6.5 Soutien

Afin de donner une touche de réalisme, le soutien sera équipé d’une réplique et d’un chargeur correspondant à la réplique de l’arme. 2 soutiens maxi par groupe de 12 opérateurs. Au bénéfice d’une cadence de tir élevé et d’un chargeur important, sa réplique gagnera en encombrement et en poids. Le nombre de chargeurs supplémentaires devra correspondre à la réalité du poids et du volume pour un calibre équivalent au 7.62 x 51mm.

6.6 Tireur de précision

Cette spécialité pourra être attribué à un opérateur du groupe en fonction de la mission, et pourra utiliser la tenue de type ghillie ou tout autres accessoires permettant de se camoufler et de se fondre dans le paysage. 2 tireurs de précision maxi par groupe de 12 opérateurs. Dans un souci de réalité, le tireur de précision utilisera une réplique de fusil de tir de précision et dont ce dernier sera équipé d’une lunette ou tout autre système d’aide à la visée restant crédible de part les distances d’engagement. Le nombre de chargeurs supplémentaires devra correspondre à la réalité du poids et du volume pour un calibre équivalent au 7.62 x 51mm. Son équipier, que l’on nomme « spotter » sera équipé d’un fusil d’assaut pour assurer la sécurité immédiate du binôme.

6.7 Artificier

Cette spécialité permet à l’opérateur de maitriser et d’utiliser du matériel spécifique tel qu’un lance roquette, un détecteur de métaux, des pains de C4 (fictif) ou des mines et claymores. Cette compétence lui permet de désamorcer ou de poser un engin explosif (fictif) afin de détruire un objectif (batterie de canon, véhicule, pont,…). 2 artificiers maxi par groupe de 12 opérateurs.

6.8 Ingénieur technique

Cette spécialité permet à son titulaire de réparer des répliques défectueuses, notamment après avoir reçu un impact de bille, mais également de remettre en état un véhicule endommagé, une pièce d’artillerie ou mitrailleuse sur trépied ayant subi des dégâts.
Il a en charge également de vérifier l’intégrité des plaques balistiques et du casque balistique lors d’un impact sur ce type de protection. Concernant les plaques balistiques, cette opération ne pourra se faire que de retour à la base. L’ingénieur simulera le remplacement des plaques défectueuses en les retirant du gilet tactique et en les inspectant.
Si l’impact se situe au niveau du casque, ce dernier devra être retiré et inspecté simulant en fait le changement de matériel. 2 ingénieurs maxi par groupe de 12 opérateurs.

6.9 Civils

En fonction des missions, et pour agrémenter le côté immersif, certains opérateurs pourront jouer le rôle de civils. Ils devront être clairement identifiables par leurs tenues et leurs rôles play. Les règles d’engagement lors des phases de contact reposent généralement sur la légitime défense, mais pourront être évolutive selon la mission.

6.10 Prisonniers

Vous pourrez faire face à des prisonniers ou bien même en faire pendant certains accrochages. Le prisonnier devra obéir aux instructions données. La fuite est possible dés lors que le lien physique avec votre interpellateur est rompu ou absence de menace avec une réplique. Vous pouvez également être libéré par les membres de votre groupe. En tant que prisonnier vous pourrez faire l’objet d’un interrogatoire dont le mode opératoire se réfère à l’imagination et l’improvisation des opérateurs sur le terrain, sans toutefois qu’aucun acte dangereux, d’humiliation ou de maltraitance ne soient infligés. Nous laissons l’initiative aux opérateurs sur place de juger du bien fondé de mener un interrogatoire, avec une seule condition que cela reste du domaine de la simulation. Un prisonnier peut être menotté par devant ou par derrière, Il se trouve alors sous la responsabilité de son interpellateur. Celui-ci doit avoir un contact physique avec le prisonnier lors des déplacements pour éviter qu’il chute accidentellement ou qu’il prenne la fuite. Un prisonnier peut éventuellement s’échapper s’il n’y a plus aucun contact physique avec son interpellateur. Dans le cas d’un menottage par derrière ce dernier s’expose à la possibilité de chuter sans possibilité de se retenir par les mains.

6.11 PNJ (Personnel non joueur)

De part l’adhésion de tous aux règles RSICO et le fairplay des opérateurs, les opérations ne nécessitent pas la présence obligatoire de personnels non joueurs. Pour préserver l’immersion, nous recommandons d’éviter la présence de personnels étrangers à l’action et de réserver cet usage qu’en cas de force majeure. Si tel était le cas le personnel pourra exceptionnellement évoluer en arborant un brassard de couleur fluo, afin de ne pas être pris pour cible, et quitter rapidement la zone d’action dès que possible.

7 CONSIGNES DE SECURITE

7.1 Distance d’engagement

Dans certaines phases de jeu, le tir à distance réduite ne peut être évité. L’opérateur évoluant en milieu confiné (bâtiment) notamment doit avoir conscience qu’il peut être impacté à courte distance et doit en accepter le fait.

7.2 Blessure réelle

En cas de réel accident, entrainant une blessure, l’opérateur témoin, responsable ou victime (si son état lui permet) devra avertir par tous les moyens tels que cris, sifflet, radios ou téléphone portable les autres opérateurs et l’organisation de la situation par le message suivant : « 112, ACCIDENT FINEX» Cette procédure entrainera la fin immédiate de l’entrainement, de l’opération et des tirs. Les opérateurs présents devront porter assistance le plus rapidement possible à la (ou les) victimes. Les personnes titulaires des diplômes du PSC 1 (Prévention et secours civique niveau 1) ou du PSE 1 ou 2 (Premiers secours en équipe de niveau 1 ou 2) pourront alors intervenir afin d’établir un bilan et solliciter si besoin l’assistance des secours médicalisés, en appelant le 15 pour joindre le SAMU en priorité ou le 18 les sapeurs pompiers.

7.3 Zone de jeu

Les opérateurs doivent évoluer uniquement sur la zone de jeu, qui est clairement définie ou délimitée au moyen d’un balisage, de filet de protection, ou de panneau de signalisation, en fonction des terrains mis à la disposition. Il est formellement interdit d’engager des éléments situés à l’extérieur de la zone de jeu. Le port d’un masque ou lunettes de protection homologués, est obligatoire dans la zone de jeu, et il est formellement interdit de le retirer pour quelques raisons que ce soit pendant toute la durée de la mission. Dans le cas ou un opérateur se trouverait sans masque, ou qu’un promeneur se trouverait accidentellement sur la zone de jeu, la partie devra être arrêté immédiatement en criant « 112 ARRÊT FINEX ». L’association Delta Corp préconise le port d’une protection oculaire homologuée. Les protections balistiques militaires répondant à la norme Stanag 2920 V50 répondent à des normes drastiques de sécurité et leur port est laissé à l’appréciation de l’organisation.

7.4 Zone de sécurité

Dans la mesure du possible, une zone de sécurité sera délimitée au moyen d’une délimitation matérialisée, appelé également « ZONE SAFE », dans laquelle les opérateurs pourront retirer leur protections oculaires. Les répliques devront obligatoirement avoir la sureté manuelle engagée. Aucun manquement à ces règles de sécurité ne sera toléré.

8 LEXIQUE

– JEU DE RÔLE GRANDEUR NATURE : Forme ludique de jeu de rôle dans laquelle les joueurs incarnent physiquement un personnage dans un univers fictif en respectant des règles de jeu.
– RSICO : Règles de simulation de combat, éditées par l’association Delta Corp.
– PLAQUE BALISTIQUES : Appelé également plaque SAPI pour « Small Arms Protective Insert » Plaque de protection balistique dédiée à l’arrêt de munitions de fusils d’assaut, sous forme d’inserts à mettre dans un gilet tactique.
– INCH : Unité de mesure anglo-saxone dont 1 inch équivaut à 2.54 centimètres exactement.
-LIVRE (lb): Unité de masse anglo-saxonne dont 1 livre équivaut à 453.59 grammes exactement.
-EVASAN : Abréviation d’Evacuation Sanitaire, correspondant à l’extraction d’une personne blessée vers un service médical.
– SOLUTÉ DE COLLOÏDES : Gélatine de synthèse indiqué pour le traitement des chocs hémorragiques.
– GOLDEN HOUR : Traduit littéralement par « heure en or », c’est un concept de médecine d’urgence déterminant le temps d’extraction jusqu’aux services médicaux, afin d’améliorerle taux de survie des opérateurs.
-DAE-DC : logiciel « Défibrillateur Automatisé Externe Delta Corp »
– STANAG 2920 V50 : Norme OTAN définissant les procédures et caractéristique des matériels en dotation, au niveau de la protection balistique.
– SPOTTER : Opérateur en binôme avec un tireur de précision, équipé d’un fusil d’assaut et assurant la sécurité immédiate et rapprochée. Il peut aider à la désignation des cibles au moyen d’une lunette d’observation et donner les renseignements nécessaires à la réalisation de la mission.
– TIC : Trousse individuelle du combattant (composé d’un garrot tourniquet, d’un pansement compressif, d’une seringue ou syrette de morphine).

9 POSTFACE

L’équipe Delta Corp se réserve le droit d’adapter les règles d’engagement en fonction de la mission et de la configuration du terrain mis à la disposition. Tout changement sera communiqué aux opérateurs avant le début de l’entrainement ou de l’opération.
Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, ou enregistrée ou transmise sous quelques formes que ce soit sans l’autorisation préalable de la Delta Corp représentée par son conseil d’administration. Cette 5ème version est mise en application depuis décembre 2017.

TEAM DELTA CORP